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L'art du jeu vidéo

Un dossier de la Revue des livres pour enfants (n° 331)

Couverture : The Legend of Zelda: Tears Of The Kingdom © NINTENDO, 2023Que sait-on vraiment du jeu vidéo ? Que plébiscité par le jeune public, il est aussi la « première industrie culturelle en France » et présent dans tous les foyers ? Que 7 Français sur 10 jouent - au moins occasionnellement ?  Et que malgré cela, il suscite toujours les interrogations, voire la défiance de ceux qui redoutent sa concurrence – réelle ou fantasmée – avec le livre.

S’intéressant à ce média, on notera combien il cristallise de bouleversements fondamentaux, dont il a été et dont il est à la fois témoin, acteur, initiateur. Si on questionne l’œuvre, on rencontrera une pléiade de métiers exigeants et passionnés, on découvrira une source d’inspiration insoupçonnée pour plusieurs créateurs. Autant de clés de compréhension de la passion qu’il suscite, notamment chez les enfants. 

>> Consulter le sommaire et l'édito

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Ce focus vous propose diverses ressources en complément de ce dossier.

Couverture : The Legend of Zelda: Tears Of The Kingdom © NINTENDO, 2023

100 jeux vidéo à découvrir selon l’humeur du moment

Dans chaque numéro de La Revue des livres pour enfants, le comité applis et jeux vidéo vous propose un regard critique sur l'actualité éditoriale, des sélections et des analyses pour vous repérer dans cette production foisonnante.
Cette sélection de 100 titres qui reflète la richesse et la diversité de cette production, vous est proposée sous un axe plus atypique : selon le moment, l’envie, l’humeur.....

Lexique & typologie

  • Le vocabulaire du jeu vidéo vous semble complexe, voire abscons ? Voici un lexique des principaux termes utilisés, pour mieux vous y retrouver. >> consulter le lexique
  • Consultez également cette typologie des principaux genres de jeux - exemples à l'appui. >> les genres de jeux

Bibliographie

Une histoire du jeu vidéo en France. 1968-1991 : des labos aux chambres d’ados, Alexis Blanchet, Guillaume Montagnon, Pix’n Love éditions, 2020.Pour aller plus loin, nous vous proposons une bibliographie d'une vingtaine de titres consacrés au jeu vidéo : son histoire, les dessous de son industrie, ses aspects artistiques et sociétaux...

>> consulter

Le jeu vidéo à la BnF

Salle A, © Béatrice Lucchese / BnF

Le jeu vidéo a fait son entrée officielle dans les collections de la Bibliothèque nationale de France en 1992. Détentrice de la première collection publique de jeux vidéo en France, la BnF est devenue un acteur majeur de la conservation du patrimoine vidéoludique.

>> En savoir +

Les chiffres-clés de l'industrie

Derrière l'expression (désormais consacrée) "1ère industrie culturelle en France", quelles réalités économiques et sociologiques caractérisent le jeu vidéo ? Au-delà du nombre de consoles et de jeux vendus chaque année, quels sont les âges, genres, habitudes, du joueur / de la joueuse moyen.ne ?

Tous les ans, le Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs (SELL) publie un baromètre du marché français du jeu vidéo, dont la synthèse est accessible gratuitement sur son site web. >> Pour le consulter

Quelques articles de la Revue des livres pour enfants

Couverture RLPE n° 300 - Jouer ?

L'intérêt de la Revue des livres pour enfants pour le jeu vidéo ne date pas de ce dossier. Outre la rubrique critique éponyme, plusieurs articles ont voulu donner un éclairage sur un aspect de l'écosystème et du paysage vidéoludique. En voici une sélection, consultable gratuitement.

 

"La presse de jeux vidéo en difficulté" (n° 329, avril 2023)
Rédactions qui se réduisent, publications qui s’arrêtent : la presse de jeux vidéo a traversé en 2022 une zone de turbulences, mise en lumière par le départ de la rédaction de GameKult en fin d’année, à la suite du rachat par Reworld Media, 1er groupe de presse français en nombre de titres possédés. Différents acteurs témoignent.

"Le jeu vidéo une culture toxique?" (n° 316, décembre 2020) 
Si le jeu vidéo semble désormais reconnu comme une industrie culturelle à part entière, tout n’est pas rose pour les professionnels qui y contribuent. Statuts précaires, pression du résultat, management brutal, voire faits de harcèlement : les témoignages commencent à émerger, brisant peu à peu un mur du silence encore bien solide. En France, deux enquêtes récentes, l’une de Libération et l’autre parue dans Canard PC et Médiapart, ont mis en lumière des pratiques et des indulgences coupables. Leurs auteurs, Sébastien Delahaye et Ewan Cario, reviennent pour nous sur les constats et les lueurs d’espoir mis au jour dans leurs enquêtes respectives, et la contribution que les médiateurs jeunesse peuvent apporter à ces changements de mentalité.

"Le réel au risque du jeu vidéo : entretien" (n°300, avril 2018)
Alors que le divertissement règne sans partage sur le jeu vidéo depuis son apparition, des créateurs indépendants s’emparent de ce média pour essayer de l’ouvrir à d’autres champs. Ainsi Florent Maurin, journaliste de formation, a-t-il sorti en octobre 2017 le remarqué Enterre-moi mon amour sur le parcours d’une migrante jetée sur les routes entre la Syrie et l’Europe. Un tel sujet peut-il être matière à jeu ? Oui, résolument oui ! 

"PEGI - mode d'emploi" (paru initalement dans le n°292, décembre 2016)
En dehors du livre et des journaux, plusieurs médias (cinéma, télévision et aussi jeu vidéo) ont mis en place des signalétiques visant à protéger le jeune public de contenus violents, choquants ou inappropriés. Le PEGI (Pan European Game Information) est un système de classification des jeux vidéo selon leur contenu, mis en place par le SELL. Ce système ne fait pas l’unanimité, raison de plus pour se pencher sur son fonctionnement.

A réécouter

Le jeu vidéo raconte-t-il des histoires ? (conférence de Vincent Berry, Université Paris XIII, 18 novembre 2016)

Apparu dans les années 1960 sur des campus universitaires américains, le jeu vidéo est devenu, en l'espace de 50 ans, l'une des plus importantes industries culturelles du monde. Son histoire est aujourd'hui bien connue. Nombre d'ouvrages y sont consacrés, présentant l'évolution des machines, retraçant l'apparition des titres « cultes » et célébrant les figures héroïques de ses inventeurs. A y regarder de près, le jeu vidéo s'inscrit cependant dans une histoire bien plus ancienne : celle du jeu, du jouet et de la littérature. En effet, si le jeu vidéo est souvent pensé dans une radicale nouveauté, une mise en perspective avec d'autres objets permet de voir que les jeux vidéo sont porteurs de structures, d'expériences et de significations plus anciennes. De Barbie à Lara Croft, de Oui-Oui à Adibou, de Popeye à Mario, des maisons de poupées.