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Conférences du CNLJ - Genres littéraires

La bande dessinée en albums : quand le livre façonne le 9e art

(Conférence de Sylvain Lesage - 4 octobre 2019)

Notre compréhension des textes dépend étroitement des supports sur lesquels nous les lisons. Médium visuel et art de l'espace, la bande dessinée pousse très loin l'interaction entre formes de publication, construction des récits et réceptions singulières. L'album s'est aujourd'hui imposé en France et en Belgique comme la forme dominante de publication de la bande dessinée. Il s'impose à partir des années 1950-1960 comme un standard éditorial, autour duquel se réorganise le marché de la bande dessinée et les pratiques de création. En passant de l'illustré à l'album, la bande dessinée change de statut et arrache un peu de la dignité dévolue au livre. Mais au-delà de cette légitimation par le livre, le changement de support affecte en profondeur les manières de créer, de transmettre et de lire la bande dessinée. L’évolution des formes de publication suscite une transformation des manières de raconter en images, une diversification des métiers, une affirmation professionnelle des travailleurs de l’encre, et un changement des regards portés sur les « petits miquets », qui font de ce basculement de l’illustré à l’album l’un des ingrédients majeurs de la révolution graphique franco-belge.

Sylvain Lesage est maître de conférences en histoire contemporaine à l’université de Lille. Il a soutenu en 2014 une thèse  intitulée "L’Effet codex : quand la bande dessinée gagne le livre. L’album de bande dessinée en France de 1950 à 1990". Sathèse est en cours de publication, en deux volumes distincts. Le premier, consacré à la structuration du marché de l'édition de la loi de 1949 sur les publications destinées à la jeunesse à la fin du "printemps des éditeurs" à la fin des années 1980, est paru aux Presses de l'ENSSIB en 2018. Le deuxième, centré sur les formes que prend le livre de bande dessinée et la poétique historique du support, paraîtra aux Presses universitaires François-Rabelais (PUFR) dans la collection "Iconotextes" en septembre 2019.

Le jeu vidéo raconte-t-il des histoires ?

par Vincent Berry, enseignant-chercheur à l'université Paris 13

(conférence du 18 novembre 2016)

Apparu dans les années 1960 sur des campus universitaires américains, le jeu vidéo est devenu, en l'espace de 50 ans, l'une des plus importantes industries culturelles du monde. Son histoire est aujourd'hui bien connue. Nombre d'ouvrages y sont consacrés, présentant l'évolution des machines, retraçant l'apparition des titres « cultes » et célébrant les figures héroïques de ses inventeurs. A y regarder de près, le jeu vidéo s'inscrit cependant dans une histoire bien plus ancienne : celle du jeu, du jouet et de la littérature. En effet, si le jeu vidéo est souvent pensé dans une radicale nouveauté, une mise en perspective avec d'autres objets permet de voir que les jeux vidéo sont porteurs de structures, d'expériences et de significations plus anciennes. De Barbie à Lara Croft, de Oui-Oui à Adibou, de Popeye à Mario, des maisons de poupées.

(1ère partie) 

(2è partie) 

 

La matière à l'oeuvre en littérature de jeunesse

par Anne Chassagnol, maître de conférences au département d'Etudes des Pays Anglophones de l'Université Paris 8.

(conférence du 13 mars 2015)

L'histoire de la littérature de jeunesse, au-delà de la dichotomie texte-image, peut être explorée sous l'angle de la matière. Par matière, on entend aussi bien le choix du grammage, les mécanismes, les volvelles et les rabats que les feuilles de rhodoïdes ou les pliages. Quelle place faut-il donc accorder à la matérialité? Que faire de cette littérature qui demande à ses lecteurs de faire et défaire plutôt que de lire ? Cette présentation sera composée d'un volet historique avant de se focaliser sur des études de cas plus contemporains.

(1ère partie) 

(2è partie) 

Adolescences et dystopies

(Conférence de Laurent Bazin, Université Paris-Saclay - 22 février 2019)

Si la fin du XXè siècle marquait pour la jeunesse une passion pour la fantasy dans la foulée du succès de Harry Potter, le XXIè a vu l’apparition d’une fascination plus grande encore pour les univers dystopiques (Hunger Games, Divergente, Labyrinthe….) devenus, et de très loin, le genre dominant dans les pratiques de consommation culturelle des adolescents et jeunes adultes. Quelles sont les œuvres les plus représentatives de cette vogue éditoriale ? Quels en sont les thèmes, préoccupations et enjeux principaux ? Comment ces best-sellers se redéployent-ils sous d’autres formes médiatiques (films, jeux vidéo, métavers) ? La dystopie pour jeunes publics est-elle une spécificité du Troisième Millénaire ou s’inscrit-elle dans une histoire ? Et surtout : comment interpréter son succès et que nous disent toutes ces fictions de l’imaginaire collectif des jeunes générations ?

Le graphiste et l'enfant : panorama international

par Loïc Boyer, graphiste, designer graphique, directeur de collection aux éditions Didier Jeunesse

(conférence du 22 mai 2015)

En France, au Japon, en Suisse, aux États-Unis, en Grande-Bretagne ou en Italie, partout où le secteur de l'édition pour la jeunesse s'est trouvé foisonnant et où il y a eu une production de design graphique conséquente, il y a eu des graphistes pour investir l'album. À travers l'approche biographique de quelques-uns d'entre eux, il s'est agi d'étudier les circonstances qui ont pu amener ces spécialistes de la typographie, de la presse, de la publicité, à œuvrer pour les enfants. Quelles furent leur empreinte, leur approche formelle et/ou éditoriale ? Ces deux activités ont-elles noué des relations spécifiques ? 

(1ère partie) 

(2è partie) 

 

Du Petit Prince à World of Warcraft : statut et fonction du livre dans les univers transmédiatiques pour la jeunesse

par Antoine Dauphragne, docteur en Sciences de l'éducation et chargé de recherches au sein du laboratoire Experice, Université Paris 13

(conférence du 22 février 2013)

La culture enfantine contemporaine est souvent caractérisée par sa dimension transmédiatique, c'est-à-dire par sa capacité à mobiliser différents supports médiatiques (films, dessins animés, romans, bandes dessinées, jeux et jouets, etc.) pour développer un même univers de fiction. À cet égard, des références aussi hétérogènes que Le Petit PrinceBabarTintinHarry PotterStar Wars ou World of Warcraft sont traversées par des dynamiques fictionnelles, commerciales et éditoriales communes. Quelle est la place du livre dans ces grands ensembles transmédiatiques ? Comment œuvres patrimoniales et univers de la culture de masse utilisent le livre et l'articulent à d'autres médias. 

(1ère partie) 

(2è partie)